Tank Leopard 2 pro Armádu ČR. Zítra bude pozdě

Armáda ČR po roce 2025 začne řešit náhradu tanků ... Více

Slavný výrobce stíhaček MiG je v klinické smrti

Podle ruských médií Sjednocená letecká korporace ... Více

IDET 2017: Taktická vozidla pro Armádu ČR

Armáda České republiky plánuje vyměnit flotilu ... Více

Český vojenský jaderný program – sci-fi s reálným základem

Hned v první větě této práce považuji za vhodné ... Více

Události

Robotičtí asistenti velitelů: Revoluce ve velení a řízení boje

Datum přidání 17.07.2017    Rubrika rubrika: Události     komentáře 10 komentářů    autor autor: Jan Grohmann

Současný raketový rozvoj vojenských technologií naráží na zásadní překážku - omezení lidského mozku. Pro lidi je čím dál obtížnější se v záplavě informací se správně a rychle rozhodnout. Do velení a řízení boje, tedy ve vojenské terminologii C2 (Command and Control), proto v blízké budoucnosti zasáhnou pokročilé počítačové algoritmy, automatické skripty a robotičtí asistenti. 

Foto: Předpokladem vítězství je informační nadvláda. / US Army

 

Jak uvádí Ami Rojkes Dombe ve svém článku The Age of the Automated Commander na webu Israel Defense, vojenství prošlo za poslední tři desetiletí značnou revolucí - především díky raketovému rozvoji počítačové infrastruktury, komunikačních systémů, propojeným senzorům, miniaturizaci elektroniky a díky prudkému nárůstu výpočetního výkonu procesorů.


Vyspělé ozbrojené síly tak dokáží z celé plejády senzorů (radary, elektrooptické prostředky, prostředky elektronického boje, atd.) získávat velké množství informací, chytře je zpracovávat a sdílet mezi nejrůznějšími zbraňovými systémy i lidmi.


Výsledkem je nebývalá úroveň situačního povědomí o tom, “co se děje” na bojišti. Díky tomu západní ozbrojené síly zvládly přechod ze symetrického vedení boje (Západ vs. Sovětský svaz), do asymetrického boje (Irák, Afghánistán).


Podle Dombeho však další technologizace bojiště nemá smysl, protože v procesu velení a řízení boje je stále přítomný člověk. Problém je, že v současné době již kognitivní funkce (prostřednictvím kognitivních funkcí člověk vnímá svět kolem sebe, jedná, reaguje, zvládá různé úkoly) člověka nestačí správně zpracovat a vyhodnotit situaci v záplavě informací, navíc často v řádech sekund nebo minut.


To vede k závěru, že příští revoluce ve vojenství se bude týkat rozhodovacího procesu - ten se stane více automatizovaný a robotizovaný. V současné době již tento trend můžeme v některých oblastech pozorovat - přesně naváděná munice dokáže sama rozpoznat cíl (a vybrat si nejhodnotnější cíl pro útok) nebo různé kybersystémy rozpoznají hrozbu a samostatně přijmou protiopatření. Nejedná se však o koncepční změny, ale spíše o náhodný rozvoj počítačových/komunikačních systémů, které podporuj lidský proces velení a řízení.


Cílem revoluce ve velení a řízení boje je vyvinout “robotické asistenty” (algoritmy, skripty, atd.) schopné vykonávat některé rozhodnutí samostatně, resp. podpořit lidské rozhodování. O podobnou revoluce se snaží například americká Třetí kompenzační strategie (Third Offset Strategy).


Primitivní robotické asistenty ale najdeme již v civilním prostředí, jsou to např. algoritmy Microsoft Cortana, Google Assistant, Amazon Alexa nebo nejznámější Apple Siri. Civilní robotičtí asistenti lidem pomáhají s navigací na internetu, okamžitě odpovídají na otázky (skrz vyhledávač) nebo aktivují aplikace a on-line nákupy na základě vzorce chování uživatele.


Jak robotičtí asistenti změní způsob vedení boje? Během skutečného boje musí velitel během sekund nebo minut provádět desítky nebo stovky rozhodnutí. Cíle je, aby robotický asistent dokázal pochopit a dát do souvislosti informace, které přicházejí z bojiště a byl schopen učinit některá rozhodnutí. Tak se může velitel soustředit jen na nejdůležitější úkoly.


Robotického asistenta lze využít i na strategické úrovni - na této úrovni velitelé během bojů zkoumají různé scénáře vývoje. Tento proces obvykle zahrnuje scénáře:”Co když?” Robotičtí asistenti mohou najít nejpravděpodobnější scénař a předložit ho velitelům.


Podle Dombeho je nutné si uvědomit, že umění vedení války je založeno na historii (zkušenosti z minulých válek) a filozofii (Sun Tzu, Clausewitz, atd.). O vítězství a porážce pak rozhoduje správná kombinace znalosti historie, filozofie a informací o bojišti (topografie, organizace vojska, znalost pozice a síly protivníka, nasaditelnost vlastních sil, atd.). Jde však o ohromné množství informací, které je nutno zpracovat a vyhodnotit. V budoucnu tak vítězství získá ta strana, která bude mít vyspělejší robotické asistenty, schopné přijmout rozhodnutí lépe a rychleji, než to dokáže strana druhá.  


Robotičtí asistenti budou v budoucnu také ovládat, díky omezeným kognitivním schopnostem člověka, celé roje (desítky, stovky) leteckých i pozemních dronů. Lidský velitel tak přijme rozhodnutí na strategické nebo operační úrovni, ale vykonání úkolu na taktické úrovni zajistí robotičtí asistenti. Člověk tak může rozhodnout o zničení konkretního cíle, ale samotný způsob vykonání zajistí automaty, např. pomocí dronů.


Nezbytný bude proto nový systém výcviku pro budoucí bojiště, kdy lidé ztratí monopol velení. Výzvou se stane účinné propojení práce lidí a robotů - velitel musí pochopit výhody, které mu asistent nabízí a využít je.


Dalším aspektem, s kterým musí velitel počítat, je kolektivní bezprostřední sdílení informací v reálném čase. V takovém prostředí probíhá komunikace mezi lidmi, zbraňovými systémy, senzory a roboty v reálném čase  - krok jednoho subjektu okamžitě ovlivní chování dalších subjektů. Díky tomu se mohou různé platformy aktivovat nezávisle na lidech, podle taktické situace.


Primitivním příkladem dneška je aktivní ochranný systémy Trophy umístěny na tancích Merkava. Trophy neustále skenuje okolí a v případě zaznamenání nebezpečí (např. RPG), sám a okamžitě zvolí nejlepší způsob obrany.


Problém však je, že tyto technologie jsou většinou založeny na civilních systémech a jsou tedy přístupné všem, i teroristickým organizacím.


Podle Dombeho hrozí, že o vítězství bude čím dál méně rozhodovat lidský kapitál. Vždyť v dnešní době má každý algoritmus přístup k datům z konfliktů celého světa, z vojenské historie, vojenské filozofie, i do světa obchodu, medicíny, atd.


Rozhodnutí takového algoritmu tak bude stejně dobré, nebo dokonce lepší, než rozhodnutí lidského velitele, který nemá k tak velkému množství informací přístup. Pokud však bude tato technologie k dispozici nepříteli, pak bude jeho rozhodnutí stejně dobré, jako mé.

 

Zdroj: Israel Defense

Udělte článku metály:

Počet metálů: 3 / 5

Nahlásit chybu v článku

Přidej komentář

Přidávat diskuzní příspěvky a hlasovat pro článek mohou jen registrovaní. Prosím zaregistrujte se nebo se přihlašte!

Komentáře

avatar
danny Datum: 19.07.2017 Čas: 10:16

damik: AI se utrhnout ze řetězu nemůže. Jediný, kdo se může utrhnout ze řetězu, je programátor nebo zadavatel, který si objedná algoritmus spouštějící smrtící akci automatického prostředku, pokud dojde ke splnění příslušné sady triggerů. Jakékoli úvahy o AI na úrovni přijímání strategických rozhodnutí, dosahování samostatně přijatých cílů nebo dokonce nějaké formy sebeuvědomění jsou čiré sci-fi.

-člověk je psychicky odolný bojovat proti stroji. Ještě pěkných pár let bude za strojem bojujícím na bojišti vzdálený operátor, který se taky unaví, a má omezení daná zprostředkovaným povědomím o bojišti a konstrukcí řízeného stroje (systém pohonu, výdrž energetického zdroje, plynulost datového toku atd...) I zcela autonomní prostředek, který se v ne úplně blízké budoucnosti může objevit (a tím nemyslím jednoúčelové prostředky typu chytrá mina, vyčkávající munice nebo automatická strážní věž) budou mít stále přesně nasimulovanou obálku situací, ve kterých se rozhodnout dokážou a jejich vzorce chování budou očekávatelné.

- každý stroj má omezení daná spotřebou energie, servisními intervaly a nutností asistence při řešení nečekaných událostí. I robotizovaný prostředek může zapadnout do bahna, ztratit pás, uklouznout ze svahu, dostat se do stíněné pozice a ztratit spojení, nechat se chytit do pasti.

- člověk může střílet brokovnicí klidně po celém roji spolupracujících dronů. Dokonce je schopen vyhodnotit, pod kterým je zavěšená raketa a který nese jen senzory, tudíž vybírat prioritní cíl. Protože pokud popisuješ situaci na bojišti, kde proti sobě stojí jeden člověk proti deseti strojům řízených nějakou formou AI, bavíme se buď o značně asymetrickém konfliktu (přečíslení 1:10), a pak je jedno, jestli je na silnější straně stroj nebo deset vojáků. Nebo se bavíme o konfliktu mezi technologicky vyspělým protivníkem, který v rámci úspor živé síly vrhá na bojiště značný počet relativně jednoduchých a dostupných strojů, u kterých počítá s vysokým procentem ztrát.

Celkově může vysoký stupeň implementace AI do vyšších velitelských procesů vést překvapivě k negativním jevům a snížení bojové efektivity. Rozhodovací procesy založené na algoritmech a osvědčených přístupech budou generovat ploché a předvídatelné rozhodnutí založené na herních principech, které pěkně popsal jj284b a sázce na jistotu.
To může u velících důstojníků snižovat iniciativu, kreativitu a ochotu riskovat, protože by se jim v případě budoucího neúspěchu těžko zdůvodňovalo, proč se rozhodli v rozporu s doporučením robo advice.

avatar
damik Datum: 18.07.2017 Čas: 14:48

Vseobecne AI zmeni bojiste k nepoznani a vystrnadi lidske vojaky do bunkru a vzdalenych velitelstvi:

- clovek neni psychicky odolny aby bojoval proti stroji
- clovek nemuze aktivne ofenzivne bojovat 24/7/365
- clovek muze bojovat proti jednomu nebo dvema protivnikum soucasne; ne proti deseti nebo dvaceti

Snad se ta AI neutrhne z retezu; bude tam porad clovek aby potvrdil povoleni k akci/zabiti; and snad to snizi lidske ztraty behem konfliktu/boju ...

avatar
jj284b Datum: 18.07.2017 Čas: 14:29

Qaxi: u Maratonu neslo ani tak o oslabene kridla ako o to ze Greci rozmiestnili sily tak aby bola ich linia dlhsia ako Perzska, a tym padom ich mohli obklucit. Plus, Grecki tazki Hopliti mali prevahu nad Perzanmi, ktory im nedokazali vzdorovat.. no o to nejde, aj v tomto pripade ide len o variaciu "refused flank" strategie.

v hrach je hlavny problem skor v tom ze tam AI nema absolutne ziadnu strategiu, nesleduje ziadne ciele, len sleduje aktivacne body na preddefinovane skripty

avatar
Qaxi Datum: 18.07.2017 Čas: 10:59

@jj284b

Ono to s těma bitevníma strategiema nebude tak jednoduché ...

U Marathonu například použli oslabený střed a silná křídla ... a to je 2500 let.

myslím, že za tu dobu už někdo vymyslel nějakou další fintu ...

avatar
damik Datum: 17.07.2017 Čas: 22:00

Tady dala letecka AI zkusenemu pilotovi pekne na prdel:

http://magazine.uc.edu/editors_picks/recent_features/alpha.html

Not only was Lee not able to score a kill against ALPHA after repeated attempts, he was shot out of the air every time during protracted engagements in the simulator.
...
Lee, who has been flying in simulators against AI opponents since the early 1980s, said of that first encounter against ALPHA, “I was surprised at how aware and reactive it was. It seemed to be aware of my intentions and reacting instantly to my changes in flight and my missile deployment. It knew how to defeat the shot I was taking. It moved instantly between defensive and offensive actions as needed.”
...
And, anymore, when Lee flies against ALPHA in hours-long sessions that mimic real missions, “I go home feeling washed out. I’m tired, drained and mentally exhausted. This may be artificial intelligence, but it represents a real challenge.”

avatar
KOLT Datum: 17.07.2017 Čas: 19:17

Dan Simmons, Hyperion... až z toho mám husí kůži.

avatar
jj284b Datum: 17.07.2017 Čas: 18:35

samozrejme, nespomenul som este jeden dolezity princip a tym je "economy of force" - AI musi vediet rozhodovat o najefektivnejsom vyuziti jednotiek, takze namiesto toho aby reagovala na to co robi super, a prakticky mirrorovala jeho kroky, AI musi vediet hodnotu precislenia a namiesto toho aby poslala jednotky nahanat nejaku nepriatelsku vzdialenu jednotku, by svoje jednotky radsej skoncentrovala s ulohou znicit hlavne sily hraca.. toto je cosi to trigger based AI nikdy nezvladne, kedze len reaguje na proximity na co spusta script.. hrac ktory o tomto vie, velmi jednoducho vylaka AI jednotky prec, a potom ich bez problemov jednu po druhej zlikviduje..

avatar
jj284b Datum: 17.07.2017 Čas: 18:29

VojtaM: u hier nebol nikdy doraz vytvorit neporazitelnu AI, ale vytvorit AI ktora poskytne hracovi zabavu.. neporazitelna AI by len zvysovala frustraciu hracov ktori by sa k hre nevratili...

Navyse, nie vsetko co tvorca hry popisuje ako AI je naozaj AI.. zvycajne ide len o zhluk skriptov zalozenych na aktivatoroch, pricom nedostatky AI sa nahradzuju roznymi "nefer" bonusmi, ktore ulahcuju AI fungovanie napriek nie prave efektivnemu rozhodovaciemu procesu ( AI namiesto toho aby vedelo najlepsie rozhodovat o tom ako spotrebuje suroviny, dostava kazde kolo "zdarma" extra suroviny takze ani nepotrebuje fungovat optimalne, cim prakticky zvysuje naroky na hraca aby sa s tym vyrovnal)

Zo strategickeho hladiska je tiez problem ze vela tvorcov hier nema skutocne znalosti ohladom vojenskej strategie a taktiky.. vidiet to napr u Total War hier, kde je prave vyuzivana scriptovana AI.. hrac sa casom nauci vidiet vsetky triggery, a v tom momente je pren ta hra skratka nehratelna...

a pritom existuje celkom jednoduche riesenie, ktore popisuje aj tento clanok - vojenske strategie sa opakuju stale dookola.. odlisne su len urcite vstupy a vystupy, takze ak by napr tvorcovia Total War hier adoptovali zakladne obranne a utocne strategie, ich hry by poskytovali ovela vecsiu challenge..

Zjednodusene sa da povedat ze kazda bitka z historie pouzivala jednu z dvoch strategii - refused flank a centra position.

Pri refused flank je jedno z kridel oslabene, pricom sily na tomto kridle su schvalne posunute viac dozadu, a orientovane cisto na obranu. prave kridlo je tym padom ovela silnejsie a lahko precisli supera..

Central position je obdoba, akurat ze je posileny stred na ukor kridel. znova ide o prerazenie pozicii supera prevahou, kym na kridlach sa oslabene jednotky len brania (prakticky na tomto bol zalozeny blitzkrieg)

Ak by tvorcovia Total War hier pouzili tieto jednoduche principy, namiesto trigger based skriptov, hra by bola ovela zabavnejsia, AI by bolo ovela tazsie porazit..

avatar
alea206 Datum: 17.07.2017 Čas: 17:21

Ani ja bych nebyl tak nadsenym optimistou jako autor clanku.
Primer s PC hrou mi sice neprijde adekvatni, protoze staty typu USA maji neporovnatelne vetsi financni i lidsky kapital, nehlede na to ze AI v PC hrach jsou udelane zamerne tak aby byly porazitelne. Hru ktera by kazdeho vyklepla behem par minut by nikdo nekupoval :-)
Soucasne ale souhlasim s tim ze naprogramovat AI schopnou ze postavit zkusenemu plukovnikovi nebudou ani staty typu Polsko mit pristich 15 let, Cesko 25 a Al Kaida asi nikdy. Nejde totiz pouze o kod danne AI, nebo v tomhle pripade spise Virtual Inteligenc, ale schopnost k ni dostat data v pozadovanem case a kvalite. A na tohle ma v dnesni dobe pouze US Army s tim co vyviji kolem F35.

To co ale v blizke budoucnosti uvidime cim dal casteji a sireji jsou obdoby systemu Triumph. Velice dobre si dokazu predstavit automaticky AA kanon proti dronum s kombinaci radaru a optickeho senzeru, kteremu date rozkaz: "Sestrel vsechno co vypada takhle a nema nase IFF." A o zbytek se nestarate.

avatar
VojtaM Datum: 17.07.2017 Čas: 15:38

Já bych zatím nebyl takový technický optimista. Kdo kdy hrál multiplayer online strategickou hru a pak tu a samou hru s lidskými protivníky, tak ví, že lidský protivník je zatím zásadně lepším oponentem. Otázka je, jak dalece kvalitní a pokročilé algoritmy hry používají, ale obecně je AI automatického protivníka zoufaléNeberu nyní v potaz hry tupu šachy atd... Tyto hry mají jasně daná pravidla, jasně dané hrací prostředí, prostředky atd. Válka nemá pravidla a jedno v ní je jisté, že nic jisté není.
Podpůrné algoritmy se používají i dnes už na zcela základní bázi. Radary a čidla mají své "knihovny" objektů a na základě algoritmů se rozhodují, co "vidí" a to ukazují lidem co se rozhodují. Veškeré mechanizmy a pohony mají v řídících jednotkách své algoritmy a dělají hodně věcí svých.
Podle mě jde primárně o fúzi dat ze senzorů a jejich nejjednodušší označení spolu s možnostmi co je možné proti tomu použít. Co nyni chtějí aby fungovalo na F-35 (ne že bych byl fandou tohoto letadla, ale technologicky je to absolutní špička, jen prostě vypadá jako pařez)

arr